Rolando +4 - Episódio 12 - Tópicos Avançado - Extras

Nesse último episódio de 2015 do Rolando +4, Fábio, Alex e Jean continua a questão de tópicos avançados falando sobre os Extras e o Fate Fractal,e xplicando o que são, como criar, que tipo de coisas podem ser tornadas Extras, e citando exemplos, como vários dos World of Adventures da Evil Hat e os Recursos do Jadepunk.

Personagem Pronto - Marak Saeran

  • Aspectos:
    • Representação: Caçador de Recompensas Aerês
    • Antecedente: Lutar, Correr, Nadar, Pescar, Calvagar, Atirar e Pensar
    • Incidente Incitador: Destrui muito mais do que deveria
    • Crenças: Todos devem ter chance de fazer o que querem… E pagar o preço
    • Problema: Homem de muitos mundos, mas sem estar preso a nenhum
  • Profissões:
    • Acadêmico: Razoável (+2)
    • Aristocrata: Medíocre (+0)
    • Combatente: Bom (+3)
    • Engenheiro: Regular (+1)
    • Explorador: Razoável (+2)
    • Marginal: Regular (+1)
  • Recursos:
    • Aliado:
      • A Sociedade de Caçadores de Recompensas de Aerum (Recarga 1)
      • Profissional 3 (Explorador +2, Acadêmico +1, Marginal +1, Engenheiro +1)
      • Resiliente
      • Robusto
      • Independente
      • Limitado 1
      • Numeroso 1
      • Problemático: Às vezes demanda favores também
      • Situacional: Apenas para obter informações
    • Dispositivo:
      • O Rifle Sniper de Jade Vermelho de Aerum (Recarga 2)
      • Perigoso 2
      • Robusto 2
      • Oneroso 1 - Tempo de Recarga: 1 Ação
    • Técnica:
      • Combate contra muitos alvos: (Recarga 1)
        • Excepcional: Pode atacar dois alvos ao mesmo tempo por Combatente
          • Situacional: Deve estar com uma arma em cada mão (não podendo ser armas pesadas)
        • Foco: Combate com Armas de Fogo
        • Situacional: em caso de Falha as armas ficam Descarregadas
  • Recarga: 3

Marak foi criado desde cedo como parte de uma antiga tradição aerês, a dos Caçadores de Recompensa. Ele optou pela carreira para manter a tradição da família Saeran de caçadores de recompensa. Com o tempo, decidiu se desvincilhar um pouco da família e fazer fama e fortuna em outras paragens, até que chegou em Kausao, onde o serviço nunca lhe faltou, em especial ao atuar em conjunto com a Polícia e com o Governador. Porém, com o tempo, uma mácula começou a crescer em seu coração, ao perceber que uma sombra negra crescia, composta pelas almas daqueles que ele matou, em especial dos inocentes que não tiveram a menor chance de crescer, como as crianças que trabalhavam em algumas minas de jade. Isso tornou-se tão excessivo que, após um último serviço para o Governador, ele decidiu abandonar o serviço ao mesmo… E passou a ser caçado por isso. Ele chegou a matar outros caçadores de recompensas aereses, até que a Sociedade dos Caçadores de Recompensa o procurou e o colocou em contato com a Jianghu, sendo que desde então passou a atuar como parte da organização, rezando para que a revolução em Kausao traga, no futuro, uma época onde o gatilho de seu Rifle não precise mais ser disparado, e suas habilidades sejam de tão pouco valor que ele não possa mais depender apenas dela. Talvez então, ele encontrará um pouco de paz.

Ele tem em torno de 25 anos e tem um rosto “alegre”, uma fachada sob a qual esconde a dor do seu coração. Ele tem um sorriso fácil para crianças, que desaparece quando ele precisa fazer o que ele faz melhor, reconhecidamente: encontrar seus alvos e os derrubar. Veste-se com roupas bem soltas, que lhe permitam movimentos rápidos, e nunca é visto sem seu rifle de jade vermelho, que carrega às costas, nem com suas armas mais simples, que carrega à cintura.

Exemplo de Talismã - O Trenó do Papai Noel

  • Permissão: A pessoa tem que ter vestido a Roupa do Papai Noel e/ou ser Portador da Santa Claúsula
  • Custo: Especial - É pré-requisito para ser o Portador da Santa Claúsula (de maneira consciente ou não)

O Trenó do Papai Noel é certamente o veículo mais rápido do nosso mundo. Afinal de contas, o Papai Noel deve passar nos lares de 7 bilhões de pessoas (o Papai Noel, apesar de tudo, não faz distinção de nenhum tipo, exceto se foram boas ou más). Na realidade, o tempo vai seguindo um fluxo diferente, não importando o que seja. Ele SEMPRE irá estar a tempo de entregar os presentes, não importa o que aconteça.

Em termos de regra, o Trenó demanda testes de Condução Ótimo (+4) , mas em compensação ele é O Trenó que leva você aonde quiser, instantaneamente.

  • O personagem recebe +2 para Superar com Condução qualquer obstáculo que envolva chegar em qualquer lugar necessário, não importa o quão inacessível, e não pode ter Aspectos de Cena que o impeçam Forçados contra ele;
  • Não importa quanto peso o mesmo carregue, Nada é capaz de frear o trenó do Papai Noel. Desse modo, nenhum Aspecto envolvendo questões de peso podem ser usados contra o mesmo. Além disso, ele possui quatro níveis de Estresse antes de ser derrotado.
  • O Trenó, em conjunto com a Roupa do Papai Noel, são o gatilho da Santa Claúsula

O Trenó do Papai Noel segue a forma de criação de Talismãs (Talismans) de Nest

Rolando +4 - Episódio 11 - Tópicos Avançado - Evolução

Nesse episódio do Rolando +4, Fábio, Alex e Jean começa a citar tópicos avançados, começando pelo processo de evolução de um personagem, os conceitos dos Marcos, como eles podem mudar seu personagem e como o jogador pode melhorar mais seus personagens por meio dos Marcos, os vários tipos, questões como a evolução do personagem e seu envelhecimento ou “enferrujar” de suas perícias, a regra de coluna para a evolução de perícias, aumento de perícia pico e outros temas relacionados.

Rolando +4 - Episódio 10 - Narrativa Compartilhada - Tópicos Avançados

Nesse episódio do Rolando +4, Fábio, Jean e Alex encerram a parte de Narrativa Compartilhada com dicas gerais, úteis não apenas em Fate, mas em outros RPGs de Narrativa Compartilhada como os powered by Apocalypse, Fiasco, Violentina, Primetime Adventures. Entre outras coisas, dicas sobre pensar como o personagem, aceitar e aproveitar falhas mecânicas a favor da história, criando novas tramas e trilhas narrativas, aproveitar as coisas bizarras entre outras coisas.

Também debatemos a questão dos comboman (personagens que são apenas combos mecânicos) e a questão de como lidar com questões que podem ser mais sensíveis, onde o Jean trouxe para o debate uma técnica interessante, o X-Card, e onde o Fábio assume que se sente incomodado com histórias de terror.

Questionamentos e Alternativas às Abordagens no Fate Acelerado

Lembrei-me recentemente dos meus comentários sobre esse post escrito por John Rogers no Google+ ano passado e me peguei pensando sobre o assunto. Desde que nós publicamos o Fate Acelerado, ou FAE, eu percebi que esse jogo tem dividido opiniões. Algumas pessoas o amam de paixão, enquanto outros realmente estão de saco cheio do mesmo e alguns poucos estão confusos quanto a ele ser considerado Fate Básico ou algo à parte (como fica evidente nas ocasionais threads “Fate Básico versus Fate Acelerado” que eu vejo por aí, como se eles de fato fossem opostos).

Para deixar claro (de novo), o FAE é Fate Básico. Ele tem suas engrenagens ajustadas de uma maneira deliberadamente diferente dos padrões apresentados no Básico (que foram ajustado para a campanha exemplo dos Caroneiros de Asteróides que foram usados no exemplo do Básico). Essa direções deliberadamente diferentes foram todas focadas em velocidade e suporte para uma grande quantidade de personagens diversos, alguns quase idênticos e outros muito diferentes. Ela deixa de lado algumas das opções mais complexas do Básico em favor da simplicidade, e procura ter um pouco mais de linhas-mestras, como exemplificado na criação de Façanhas, sempre focando na velocidade e facilidade. Isso nos oferece um chassis bem simples que pode ser usado em uma grande variedade de produtos isolados baseados em Fate, já que estamos falando de em torno de 12 mil palavras, contra as quase 90 mil do Fate Básico. Apesar de todas essas intenções, não vejo como elas são um desvio tão grande do Básico (Não quer dizer que não hajam desvios, apenas que os mesmos são menores).

Acho que o ponto do FAE que realmente frita os neurônios das pessoas, na realidade, são as Abordagens.

Olhando bem por cima, elas são simplesmente uma maneira de oferecer uma lista ainda menor de perícias que os padrões que o Fate Básico encoraje, na casa de 2 a 3 vezes. Novamente, uma escolha deliberada com o objetivo de reduzir o tamanho do texto. Eu amo listas curtas de perícias, pois acho fácil de trabalhar com elas, mais facilmente verificáveis, e elas se aproximam mais do que comumente chamamos de “atributos” na maioria dos jogos.

Quando eu estava trabalhando em conjunto com o autor do FAE, Clark Valentine, entretanto, pensei que essa seria uma ótima oportunidade para mudar o tipo de questão (mais ou menos) que as perícias costumam responder no jogo. Particularmente quanto ao modo como elas suportam uma gama de personagens de outra forma completamente similares (como bárbaros de um mundo sem Norte) ou personagens completamente diferentes (heróis de diversos tipos de gêneros e mundos alternativos por todo o tempo e espaço - se ajudando como um time)

E essa é a mudança de paradigma, que, como qualquer mudança de paradigma deve ser, é enorme e potencialmente assustadora. Por isso, a idéia das Abordagens assusta as pessoas que vêem o FAE pela primeira vez, e acho que essa primeira impressão é que determina se as pessoas irão amar ou odiar o modo Acelerado das coisas, tornando-se a principal característica que define o FAE para muitas dela.

A questão é que essa é a coisa mais simples do mundo modificar isso, mantendo o resto do FAE intacto. Quando você faz essa troca, não existe muito mais o que mudar, desde que você se mantenha perto da pequena “lista de perícia” que as Abordagens enxugaram em seis. Não importa se você vai usar, por exemplo, quatro ou oito. E uma vez que você decida pela quantidade e que tipo de pergunta as abordagens/perícias respondem, então você já terá praticamente terminado (a única coisa que faltará é dar alguma atenção em como isso vai mudar os estilos de Façanhas).

Então, vou apresentar agora um guia rápido (ao menos para mim) em no que pensar quando for manter todo o resto do trabalho muito bom do FAE, mas for mudar as Abordagens padrão para alguma outra coisa.

Quantidade

A Quantidade é a característica mais fácil de ajustar, então vamos nos livrar dela rapidamente. o FAE trabalha com um pico de +3 (Bom) para o melhor nível de todos, e é uma boa idéia se manter nesse valor, no meu ponto de vista. De maneira geral, você terá metade de suas habilidade em +1, metade em +2, e tentão reservará uma para +0 e uma para +3, para delinear os parâmetros que realmente separam seu personagem dos demais. Portanto aqui temos a distribuição “balanceada” que recomendaria para de quatro a oito abordagens (sendo seis o padrão)

4 Perícias 5 Perícias 6 Perícias 7 Perícias 8 Perícias
+3 +3 +3 +3 +3
+2 +2 +2 +2 +2
+1 +1 +2 +2 +2
+0 +1 +1 +1 +2
  +0 +1 +1 +1
    +0 +1 +1
      +0 +1
        +0

Quando você tem quantidades ímpares, costumo o total de +1 como ímpar, mas você pode fazer o mesmo com +2 se desejar. E você pode sempre decidir desequilibrar se desejar, dependendo de o quão compentende os seus personagens serão no ínicio da campanha. Em quantidades maiores você poderá desejar adicionar um pico ainda maior ou mais uma abordagem nos níveis de delineamento.

A Questão

Quando modificar suas Abordagens, a maior mudança não tem a ver com a quantidade, claro, e sim com A Questão. Em todos esses anos, os atributos e perícias tem sido usados como uma pergunta de “o que?”, como em “o que o seu personagem faz?” As Abordagens como oferecidas no FAE nadam contra a corrente do paradigma padrão e ao invés disso perguntam “como o seu personagem faz as coisas?”. Mas essas não são as únicas questões que podem ser feitas, então vamos ver outras delas.

Abordagens: Como?

O Conjunto padrão de Abordagens do FAE - Ágil, Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso e Sorrateiro - não se preocupa com o que o seu personagem faz, mas sim com como ele faz.

Isso tende a funcionar bem com personagens ficcionais devido ao fato das características de personalidade dos mesmos alinhar as ações destes. Um personagem que costuma derrubar portas na base da força bruta tenderá também colocar uma atitude de força em seus argumentos e por aí afora. Ao desconectar o como do o que, você cria uma forma de diferenciar personagens que são similares no método de agir (afinal de contas, são todas princesas das fadas) e focar, de fato, em como eles resolvem essas coisas de outra maneira similares de formas diferentes (como a quieta, a impulsiva, e assim por diante). Isso também faz com que você tire do caminho o o quê, quando isso envolver personagens que são completamente diferente (eu sou um Lobisomem, ela pilota um mecha de mais de 15 metros, ele é um cientista de ação) e dá uma medida de como os personagens dão o show de uma maneira mais ou menos equilibrada (veja só, eu viro um lobo, ela derruba prédios, e ele é um mago quando está com seu conjunto de química, mas e daí? Somos parceiros aqui, já que ela lida com coisas estilosas e poderosas, eu lido com coisas rápidas e sorrateiras, e ele se vira de maneiras cuidadosas e espertas).

Sua melhor aposta ao mexer no FAE, portanto, é manter-se na questão do como. Mas você não precisa se manter com as Abordagens padrão. Outros sistemas por aí utilizam coisas que se aproximam do como, particularmente aqueles os powered by Apocalypse1. Considere os atributos Cool, Weird, Sharp, Hot e Hard de Apocalypse World. Sem sombra de dúvidas eles representam bem menos o quê e bem mais como no meu ponto de vista (da mesma forma que os Alinhamento de D&D, por Deus!)

Quando você se mantêm com o Como, você também irá se manter (quase certamente) com o modelo padrão para o primeiro estilo de Façanhas do FAE (matemátíco, +2):

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] de maneira [escolha entre: Ágil, Cuidadosa, Esperta, Estilosa, Poderosa, Sorrateira] quando [descreva a circunstância desejada]

Nem todo como pode ser traduzido facilmente para um advérbio apenas emendando um -mente na frente do mesmo, portanto você vai ter que lidar com um pouco de kung-fu linguístico aqui… Quero dizer, com certeza você pode dizer Maneiramente, Estranhamente, Precisamente, Gostosamente e por aí afora, mas pode não ficar claro o que você quer dizer. Uma forma interessante de dizer isso pode ser como em de uma maneira X.

Atributos e Perícias: O que?

“O que meu personagem é capaz de fazer?” é provavelmente a questão com a qual somos mais confortáveis, pois é aquela com a qual estamos mais acostumados. Quando a lista é pequena, desse modo sugerindo aos jogadores para explicitamente definir os níveis de cada ao invés de simplesmente deixar algumas delas de lado, tendemos a pensar nelas como atributos muito mais do que em perícias, embora a diferença entre elas seja muito mais de granularidade do que de função.

Sobre onde você encontra listas de atributos que pergunte o “o que”, por aí: talvez você conheça a lista de Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses atribuitos são bem orientados no “o que”: as três primeiras dificilmente saem do uso físico, enquanto as outras três dificilmente fogem do uso mental ou social. Quando elas o fazem é por meio de determinadas circunstâncias especiais, como uma característica de sua classe ou uma habilidade mágica, ao invés de ser o comportamento padrão do atributo.

Quando isso aparece afetando Façanhas, os atributos “o que” também so mais similares a objetos, coisas que o personagem possui, então a estrutura linguística foca-se de maneira bastante direta no uso do seu atributo, como em “quando eu uso meu…

Porque eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando eu uso minha [Escolha entre: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma] para [escolha entre: Atacar, Defender, Criar Vantagens, Superar] quando [descreva a circunstância desejada]

Uma vez que os atributos são orientada no “o que” eles já são bem restritivos, e em muitos casos eles não demandarão muita ênfase na parte do modelo relativo às circunstâncias, mas essa será uma decisão a ser tomada caso a caso.

Profissões: Quem?2

Aqui é onde começamos a fazer algumas perguntas novas - não no sentido de que nunca tenham sido feitas antes, mas novas no sentido de que elas nunca foram muito usadas no setor. As Profissões perguntam “Quem sou eu?”, o que casa bem com a idéia de um Jogo de Interpretação de Papéis. Elas envolvem a idéia de que todos os personagens de um grupo preenchem vários papéis em um time, em níveis variados de eficácia, com o personagem que é “o cara” naquele papel tendo os níveis mais altos na Profissão relacionadas. O RPG Leverage é particularmente eficiente ao mostrar uma lista de profissão diretamente dos Créditos de Porradeiro, Hacker, Ladrão, Trapaceiro e Chefão. Mas vocẽ poderia se sentir à vontade com papéis de Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão e Diplomata… Ou quaisuqer outros papéis que sejam interessantes, até o ponto em que você sinta que sua lista cubra de maneira adequada o conjunto de papéis e atividades que um time deverá preencher e executar ao longo do jogo.

No caso das Façanhas, a linguagem usada provavelmente ficará mais natural quando enxergarmos cada papel como um chapéu que o personagem usa para indicar que ele está exercendo a atividade aplicável, usando uma construção do tipo “como eu sou…”.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] ao agir como um [escolha entre: Guerreiro, Curandeiro, Mago, Detetive, Ladrão, Diplomata] quando [descreva a circunstância desejada]

Já que todos irão possuir níveis na maior parte das Profissões listadas, o método de Profissões é melhor aplicado quando você deseja apresentar um grupo hipercompetente de aventureiros. Isso com certeza é um ponto de partida para uma experiência de sistema onde cada personagem irá preencher apenas um ou dois desses papéis, no máximo, embora eu realmente amaria a idéia de um jogo de D&D onde todos pudessem ter um pouco de Mago ou de Guerreiro a qualquer momento, mesmo que não fosse sua especialidade.

Relacionamento: Com quem ou com que lugar?

Quando você move a pergunta “o que” para fora do personagem e ao invés disso olha para os personagens com os quais os PCs estão interagindo, você passa a ter relacionamentos. Eles podem ter nomeamentos de relacionamentos específicos nomeando cada personagem e o quão potente é essa ligação, se você quiser que tudo gire ao redor das interações entre os PCs, como vemos nos relacioamentos adotados no RPG de Smallville, focados na vibe da “Novela Adolescente com Superheróis”. Mas esses podem ser apresentados de maneiras mais amplas ou abstratas, focadas em um estilo PCs interagindo com o mundo.

Existem muitas formas de fazer isso. Você pode focar em grupos, nivelando sua reputação/envolvimento com várias facções. Você pode focar-se nos grandões que definem o mundo, definindo a força das suas ligações com os Deuses ou Ícones do cenário. E você pode simplesmente abstrair as coisas, apresentando tipos de relacionamentos, como visto nas afiliaçoes Solo, Parceria e Time do Marvel Herioc, que foca no quão bem o seu personagem é conforme você se ajunta a outros personagens. Você também pode partir de um eixo Aliado, Amigável, Neutro, Hostil e Inimigo, talvez apesar que tenho certeza que aqui existe uma tentação muito forte de focar-se em Hostil e Inimigo, o que pode desafiar a idéia geral de grantir que todos os tipos de relacionamento recebam uma importância aproximadamente igual no jogo.

Para as Façanhas, elas vão estar totalmente relacionadas com os relacionamentos nos quais você for pretender as usar.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em conjunto/contra] [escolha o relacionamento] quando [descreva a circunstância desejada]

Valores: Por que?

Quando seus substitutos às Abordagens se focam na pergunta “Por que meu personagem faz isso”, eles se tornam valores. Essa é uma mudança de paradigma similar ao do “como?” das Abordagens, no fato de ela deixar de lado a idéia de capacidade e ao invés disso se focar nos métodos e motivações do personagem. Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça do RPG de Smallville é um dos exemplos mais poderosos que existe, embora você também possa querer observar outras fontes de listas de valores, como as de Pendragon. Os diversos estados emocionais, como Raiva, Alegria, Nojo, Tristeza e Medo podem funcionar também.

No caso das Façanhas, você apenas vai precisar dizer o porque faz as coisas, de maneira clara.

Como eu [descreva o que você é, tem, ou faz de excepcional], recebo +2 quando [Escolha entre: Atacar, Criar Vantagem, Superar e Defender] [em concordância/devido ao/por ter o valoe/por causa de se ter][escolha entre: Dever, Amor, Glória, Poder, Verdade e Justiça ] quando [descreva a circunstância desejada]

Combinações

Como uma nota final desse post, vamos falar sobre algumas idéias que você pode querer usar combinando questões.

Modos: Um dos modos potenciais de combinar-se Abordagens é usando Modos, como encontrados no Ferramentas de Sistemas do Fate e, de maneira mais extensiva, no Atomic Robo RPG. Os modos lhe dão uma forma de ver o personagem em um alto nível, por meio de uma lista pequena, mas que depois permite você especializar os modos individualmente para uma maior granularidade. Você pode fazer isso combinando duas questões no mesmo sistema: seus modos podem-lhe questionar o “quem?” e o “como?” - usando Profissões ou Métodos - e então as perícias neças contidas podem lhe perguntar “o que?”. Você pode, claro, mudar quais perguntas são respondidas em cada uma das camadas. Imagine uma lista de modos que, em essência, representam mentores disponíveis aos personagens (Dumbledore, Snape, Hagrid…), cada um deles contendo uma lista de perícias que perguntam o que eles lhe ensinaram. Ou modos que são valores, contendo facções - você pode ser bom em Raiva e ainda mais efetivo ao utilizar essa raiva com os Teimosos, mas menos efetivo contra os Malucos ou os Piratas.

Duas Colunas: Rob Donoghue postou anteriormente sobre o uso de duas colunas em Fate. Isso traz um pouco dos truques de perguntar duas coisas do Cortex Plus (“Que valores eu tenho? O que importa para mim?” = Smallville; “Quem é você no time? Quais são suas forças?” = Leverage) e lhe oferece muitas possibilidades quanto ao que acontece quando você mistura duas dessas respostas juntas. Embora isso demande um pouco mais de matemática antes do rolamento, isso pode parecer mais rico e interessante para certos tipos de jogadores

O truque principal é garantir que o melhor e o pior resultado possǘieis não estourem a faixa na qual você deseja que o sistema permaneça. Dito isso, se for razoavelmente raro que alguém combine suas duas resposta de nível mais alto conjuntamente, você pode elevar o “limite efetivo” do sistema em 1 sem comprometer demais o sistema. Esse combo da melhor situação possível deve ser o momento onde o personagem vai realmente mostrar quem ele é.

Portanto para uma abordagem de duas colunas, eu provavelmente definiria cada uma entre +0 e +2, com a maior parte das coisas em +1. Mas você pode não querer que as mesmas questões tenham o mesmo nivelamento. Você pode querer que algumas tenham uma faixa entre -1 e +1, combinando com um conjunto que teria +0 a +3, o que expandiria a faixa de valores normais de FAE de +0 a +3 para -1 a +4, mas sem realmente quebrar o sistema. Você pode também querer trabalhar com a faixa: uma delas você pode querer dar +0 e +1s, distribuindo-os igualmente pela metade, enquanto na oitra você irá de +0 a +2 ou até mesmo a +3.

Acima de tudo, entretanto, é fundamental testar o que você está fazendo no seu hack, portanto garanta ter feito os testes adequados. :-)

  1. NT: Aqui no Brasil, representados atualmente pelo Dungeon World, publicado pela Secular Games

  2. NT: No artigo original, foi utilizado o termo Role, que pode ser traduzido como Papel. Entretanto, para enfatizar o exemplo e oferecer um termo já conhecido pelo RPGista brasileiro, através de Jadepunk, publicado pela Pensamento Coletivo, preferi traduzir o termo Role nesse texto como Profissão

Rolando +4 - Episódio 9 - Narrativa Compartilhada - Compreendendo bem os Aspectos

Nesse episódio do Rolando +4, Fábio, Jean e Alex continuam sua série sobre Narrativa Compartilhada, falando sobre os Aspectos em uma aventura e campanha de Fate, suas diferenças, usos, e como aproveitar eles para uma narrativa compartilhada com o objetivo de todos terem o melhor em termos de aventura

Sample Character for Strays - Puffers

Puffers, a Sample Character for Strays

This character follow the Character Creation rules from Fate Accelerated, including the specific things from Strays.

Puffers was in the past one of the biggest, meanest, stinkiest skunks all around the world. But that was not because he chose this: he never had a choice, being raised by Naughty skunks, living like them until his paw was hurt by a bear trap in a florest in Gloucester and his pack left him behind to die. A very kind and big kid (as big as his heart) had discovered him and take him at home, treated his paw and cared for him. The paw was almost lost, as the bear trap was rusted and his paw had badly inflamed, but thanks the kid Puffers had cured the wound. Even with the stink (that Puffers never had been able to suppress totally), the kid had not left him behind, even bringing him at the rugby training as a mascot. Puffers helped him, by making him goes to the training field (and trying to not stink him at the proccess) and fighting other Naughty critters (like the squirrels and moles that tried to mess up the rugby training field), and cheering by the rugby team (they changed its name for Gloucester High School Skunks).

The kid grew up to a very strong and good guy, a professional rugby hooker with a foot at the national squad, and that came the day for both split apart. When the Old Nick came and take Puffers with him for the Farm, Puffers had already chosed to be a Nice guy and redeem himself from his past. However, time and another something happens to remember Puffers from his mean past, showing him the attonement path is a hard one, although a satisfying one.

Puffers is the kind of Old Master at Field character, that relies on his wisdom and skills and do things at the right time. He also still searches for repentance for the wrongs he did as a young critters, and he’s the first one to give a chance for those Naughty critters that could repent, but at the same time he’s fierce (although fair) into fighting against those who still goes into bad ways.

Aspects

Hig Concept: A very old, sage skunk
Trouble: The Old Times still haunts me
  “Crouch, Touch, Pause, Engage!”
  “The Humans had not left me behind”
  Everyone should have a second chance, as I had!

Approaches

  • Careful: Fair (+2)
  • Clever: Fair (+2)
  • Flashy: Mediocre (+0)
  • Forceful: Average (+1)
  • Quicky: Good (+3)
  • Sneaky: Average (+1)

Stunts [Refresh: 3]

  • The Skunk Perfume: Because I’m a very smelly skunk I receive +2 at Cleverly Create Advantages using my stink

Tangles

  • It’s all about smell: I get +1 while using my smelling sense to discerne things (like emotions and discovering lies), but I take -1 in all social rolls because I smell a little too bad

Rolando +4 - Episódio 8 - Narrativa Compartilhada - Usando bem seus pontos de Destino

Nesse episódio do Rolando +4, Fábio, Jean e Alex iniciam uma nova série de podcasts, relativo à Narrativa Compartilhada em Fate, e como isso é importante para que tantos jogoadores e Narradores se divirtam. E para começar, vamos voltar nos Pontos de Destino, o efeito mais mecânico da Narrativa Compartilhada no Fate. Vamos falar mais sobre o que eles são, como são usados e ganhos e como eles podem ser aproveitados melhor para levar a aventura para coisas cada vez mais interessantes.

PS: peço desculpas pelos problemas de captação de áudio (estava gravando na sala de casa)… :-(

Mitos Maravilhosamente Monstruosos sobre Aspectos

Recentemente conduzimos uma pesquisa perguntando a jogadores qual era a parte do Fate que eles consideram a mais confusa ou difícil de entender.

Pesquisa sobre o Fate

Abaixo segue nossa tentativa de responder algumas das questões recebidas nos comentários da pesquisa em questão.

Como começar

Hoje vamos tentar explicar uma das mecâncias mais únicas que são adotadas no Fate Básico, e normalmente uma das mais confusas tanto para jogadores iniciantes quanto para os mais experientes: Aspectos. Em Fate Básico, tudo tem Aspectos: personagens, censas, locais, e até mesmo a campanha em si. Eles são uma ferramenta maravilhosa, mas complicada e muito difícil de ser explicada por palavras.

Os Aspectos não são apenas difíceis de explicar, mas potencialmente muito complicados de gerenciar, pois você tem que lidar com como os nomear, quanto tempo cada um permanece no jogo e manter o registro e controle sobre um número crescente dos mesmos. Tudo isso pode ser assustador, para jogadores e para o narrador.

Mas como qualquer outro desafio que temos que lidar enquanto estamos jogando, esse também pode ser superado com a devida perícia. Ao invés de reinventar a roda ao explicar todas as situações nas quais um Aspecto pode ser usado, irei me focar em alguns mitos e suposições sobre os Aspectos que podem provocar muita confusão. Com um pouco de sorte isso vai tornar a sua experiência em jogo muito mais fácil.

O que é um Aspecto

Na realidade, precisamos primeiro cobrir o que um Aspecto de fato é. Vejamos a definição do Fate Básico:

Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, e eles influenciam a história por darem oportunidades para os personagens ganharem bônus, complicarem a vida de um personagem ou adicionar uma dificuldade a rolagem de outro personagem ou oposição passiva.

Essa é uma boa forma de definir de maneira passiva o que um Aspecto é, mas você definitivamente vai precisar ler o resto do livro se desejar entender como eles são usados. E mesmo assim, isso poderá ser um tanto confuso. Como eu crio bons Aspectos para personagens? Como usamos Aspectos quando eles não envolvem Pontos de Destino? Como manter o clima de aventura de RPG enquanto temos que gerenciar todos os Aspectos de uma cena?

Mito n° 1 - Todo Aspecto deve ser igualmente Invocável e Forçável

O problema mais comum que ouço as pessoas comentarem sobre os Aspectos é que como os nomear adequadamente. Normalmente um jogador tentara nomear os Aspectos de seu personagem de tal modo que ele seja útil tanto para ganhar Pontos de Destino em Forçadas quanto para usar os Pontos de Destino pelas Invocações. O que nos leva diretamente ao primeiro mito sobre os Aspectos, de que eles devam ser igualmente utilizáveis para o bem e para o mal.

Esse é mito é uma extensão da idéia de que um Aspecto ÓTIMO é aquele que você consegue usar tanto para Invocações queanto para Forçadas, ou seja, para o benefício ou prejuízo do personagem. Um Aspecto ÓTIMO é aquele que qualquer um pode usar, mas na realidade nem todo Aspecto precisa ser ótimo, especialmente durante a criação de um personagem. E mais importante: um Aspecto ÓTIMO não é IGUALMENTE bom para Invocações e Forçadas.

Pegue o Conceito do seu personagem, por exemplo. Ele é obviamente pensado como um Aspecto a ser usado em Invocações. Você deveria ser capaz de usá-lo sempre que o seu personagem precisar se dar bem. Talvez ele o coloque em enrascadas de vez em quando, mas isso deveria ser muito raro e na realidade deveria ser algo REALMENTE importante. O contraponto ao mesmo seria o seu Aspecto de Dificuldade, que normalmente seria usado apenas para Forçadas, RARAMENTE sendo usado para Invocações.

Todos os Aspectos de um personagem devem ser ambíguos? Bem, os criadores do jogo dizem dessa forma nos manuais, então acho que isso quer dizer um sim. Mas por favor não pense que isso quer dizer que ambos os lados devem ser igualmente favorecidos. Lembre-se que você está tentando equilibrar o personagem como um todo e não cada um de seus Aspectos individualmente. É perfeitamente aceitável que os Aspectos desafiem o Narrador quanto a como os Forçar e a você quanto aos invocar. Lembre-se, especialmente quando criar um personagem, que não você não deveria pensar nos Aspectos como coisas que durem todo o tempo de uma campanha.

Mito nº 2 - Aspectos são Eternos

Os Aspectos de um personagem podem mudar em cada marco que ocorrer em uma campanha. Consequências são criadas de modo a mudarem até que desapareçam de vez. Ações de Superar podem remover Aspectos, e ações de Criar Vantagens podem ser usadas para os alterar. Entretanto por algum motivo achamaos que é uma boa idéia nomear os Aspectos de modo que eles nunca precisem ser alterados.

Pessoalmente acredito que esse mito deriva dos Impulsos. Um Impulso desaparece quanto sua invocação gratuita é usada, de modo que ele é temporário por natureza. Outros Aspectos não desaparecem quando usados, e portanto pensamos nos mesmos como de maior duração. Mas na verdade os Aspectos deveriam mudar tanto quanto aquilo a que definem, senão teremos um personagem/local/cenário bastante estagnado.

Quando tentar criar um Aspecto, primeiro e acima de tudo tenha certeza de que ele determine a verdade, pois é fundamentalmente isso o que ele é: uma verdade sobre algo dentro da narrativa. Se você está criando Aspectos, em especial Aspectos de cena e ate mesmo Aspectos de NPCs menos importantes, não se preocupe com o quão fácil é eles serem Invocados ou Forçado. Uma névoa incolor estagnadas inspira algumas idéias, mas um Aspecto de Cena de Névoa densa já é um bom ponto de partida. Mantenha o Aspecto simples e todos entenderão como o usar.

Se você tem um NPC importante ou um personagem de um jogador para o qual você queira dar bons Aspectos, então novamente eu recomendo que você comece de maneira simples. Guarde todas as idéias maravilhosas que você teve para você, mas de modo geral mantenha-se focado em verdades simples. Se esses personagens forem realmente importantes, então mude esses Aspectos simples conforme as sessões para refletir tal crescimento na importância. Acredito, vai ser muito melhor do que ter todos aqueles Aspectos incríveis que nunca mudam durante a campanha.

Mito n° 3 - Quanto mais Aspectos melhor

As regras do Fate Básico determinam que você não pode invocar um mesmo Aspecto mais de uma vez por rolamento, MAS você pode invocar múltiplos Aspectos em um mesmo rolamento. Isso foi feito para inspirar o trabalho em equipe entre o grupo e evitar o abuso das regras. Mas muitos jogadores em algum momento vão chegar à conclusão óbvia: passe alguns turnos empilhando Aspectos e em seguida use todos eles em um único ataque devastador!

Deve ser por isso que o sistema de Blocks do Dresden Files RPG foi descartado das regras quando o Fate Básico foi criado, pois ele permitia criar barreiras gigantescas desruptoras de campanhas que não poderiam ser enfrentadas quando usadas de maneira ofensiva. Quem mais teve que encarar um rolamento de +15 em um único turno? Desculpem, uma lembrança ruim. Ignorem…

Aspectos demais podem ser tornar um problema tanto para o Narrador quanto para os jogadores. Manter controle de Aspectos, isso sem falar do tipo de cada um, pode se tornar complicado quando você chega na casa dos dois ou três dígitos. Quanto mais Aspectos estiverem em mesa, menos importantes cada um deles vai ser individualmente. E na realidade o que os jogadores realmente aproveitam deles são as invocações gratuitas, e por isso uma vez que as mesmas sejam usadas, elas se tornam um empecilho muito mais do que tudo.

Por isso amo o fato de que a ação de Criar Vantagem é uma parte tão importante do jogo, já que isso permite que personagens não-combatentes sejam úteis em combate, e faz com que interagir com o ambiente seja tão mais fácil de fazer no Fate do que em muitos outros RPGs. Mas como tudo o mais isso pode ser abusado, estragando a diversão de todo mundo.

Gerenciando os Míticos Monstros da Mecânica

Eu gosto muito desse título, na prática. Então como entender sobre esses mitos nos ajudará a fazer aventuras melhores? Bem, aqui estão algumas dicas para aplicar a informação acima em suas aventuras com exemplos reais.

Se você quiser um personagem ladino, tente pensar nas coisas ladinas que você irá querer que ele faça. O Aspecto Ladino Esguio pode parecer ser apenas vantajoso apenas para o jogador, que irá sempre o Invocar e nunca sofrerá Forçadas dele, mas em algum momento o Narrador irá perceber que ele pode Forçar seu personagem de modo que ele saia de um combate sem ajudar seus amigos. Aceite a Forçada ou não, essa ação irá dizer o suficiente sobre o seu personagem para permitir que no próximo marco você mude esse Aspecto para Traidor Covarde Esquivo ou para um Batedor Furtivo Leal.

Quando você mudar um Aspecto temporário ou de Cena, considere pura e simplesmente o remover para manter as coisas mais simples. Quando o Duque superar o fato de ter Calças Manchadas de Café mudando as mesmas, você não precisa dar um novo Aspecto Calças de Seda Impecavelmente limpas. Todos no baile estarão usando calças (provavelmente), então isso não é nada tão especial e pode simplesmente sumir.

Mantenha uma lista de Aspectos onde todos podem ver, e quando você puder, deixe que os jogadores os defina. Dividir a responsabilidade ajuda a fazer com que eles percebam como gerenciar tudo isso, muito mais do que simplesmente falar.

Além disso, tente lembrar que Aspectos continuam sendo verdadeirso mesmo quando não houver mais invocações gratuitas. Só porque um personagem não pode mais usar a Escuridão Profunda de uma sala a seu favor isso não quer dizer que a sala deixou de ser escura. Eles não recebem Pontos de Destino por não poderem mirar um Ataque por causa da Escuridão, mas se você Forçar a Escuridão Profunda de modo que eles dêem um dolorosa topada com o dedão em um canto, então eles recebem um Ponto de Destino.

Para Finalizar

Espero que isso ajude um pouco, ou ao menos ilumine um pouco o raciocínio que possa levar para um melhor entendimento dos Aspectos. Talvez em um artigo no futuro eu dê mais detalhes ou exemplos sobre como usar Aspectos.

Fique à vontade para comentar o que desejar, em especial de maneiras positivas e que agreguem à discussão.

~Joshua